genre/digital-litteratur

Fra Skrivekunst.dk
Version fra 9. mar. 2021, 10:41 af Bjarke Sølverbæk (diskussion | bidrag) Bjarke Sølverbæk (diskussion | bidrag) (Oprettede siden med "{{Akademisk-artikel}} ==Definitioner og generationer== Digital Fiction International Network som nok er det nærmeste man kommer på et talerør for mediet, definerer digit...")
(forskel) ←Ældre version | Nuværende version (forskel) | Nyere version → (forskel)
Denne artikel er teoretisk orienteret. I modsætning til det meste af indholdet på Skrivekunst.dk handler den ikke direkte om skrivehåndværket, men giver dig i stedet mulighed for at dykke ned i nogle af de emner der danner fundamentet for skrivekunsten. Hvis du kun er interesseret i de artikler der direkte handler om skrivekunsten, så er denne artikel ikke relevant for dig. Akademisk ikon.png


Definitioner og generationer

Digital Fiction International Network som nok er det nærmeste man kommer på et talerør for mediet, definerer digital litteratur som  

“fiction [that is] written for and read on a computer screen [and] that pursues its verbal, discursive and/or conceptual complexity through the digital medium, and would lose something of its aesthetic and semiotic function if it were removed from that medium” (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 4)

Digital fiktion er desuden nært beslægtet med interaktiv fiktion hvis særlige kendetegn er den udprægede grad af interaktivitet hvor brugeren i højere grad er en spiller end en læser, og den interaktive fiktion har da også sin oprindelse i sluthalvfjerdsernes tekstspil såsom Zork (1977) og Adventure (1979). (Montfort 2005, x)

I forlængelse af traditionen inden for interaktiv fiktion definerer Esben Aarseth digital fiktion som ergodisk litteratur[1] og bevarer dermed fokusset på det interaktive aspekt idet han mener at ”nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text” (Aarseth 1997, 1) før en tekst kvalificerer sig som digital litteratur. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 4) Denne indskrænkning af hvilke værker feltet dækker kan kaldes en ludologisk tilgang idet den i særlig grad fokuserer på udfordringen i at ’gennemføre’ et værk hvilket den har til fælles med spil, frem for fx de multimodale aspekter.

Da den litterære verden i 90’erne fik øjnene op for potentialet som lå i teknologien som sluthalvfjerdsernes og firsernes interaktive tekstspil benyttede sig af, kastede både forfattere og analytikere sig over især hypertekster da internettets udbredelse gjorde denne teknologi tilgængelig for alle. Netop læserens valg i teksten sammenholdt med den typiske trykte teksts lineraritet fremhævede J. Yellowlees Douglas i 1992 som den essentielle forskel: Læseren inddrages som deltager i teksten og former denne efter sine egne interesser. (Douglas 1992, 2–3)

Denne første generation af digital fiktion der vækkede akademisk interesse er kendetegnet ved primært at udbygge den trykte teksts paradigme med links der binder tekststykker sammen på nye måder ved hver læsning, og muligheden for selv at skrive tekst der er med til at forme værket.

Den anden generation af digital fiktion adskiller sig fra den første generation ved udbygningen af sit mediale repertoire til ikke blot at inkludere tekst, men også grafik, animation, musik og mere nuancerede eller anderledes interaktionsformer. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 8–9)

Astrid Ensslin karakteriserer en tredje generation af digital fiktion som cybertext, et ord taget fra Esben Aarseth der hos ham betegner ergodisk litteratur når det udspiller sig på en computer. Ensslin indsnævrer definitionen yderligere ved at specificere tredje generation af digital litteratur som litteratur der indsnævrer læserens agency ved bl.a. at være karakteriseret ved ”autonomously moving text, which appears, dissapears, vanishes, expands, diminishes and wanders across a highly interactive user interface”. (Ensslin 2007, 110)

Hans Kristian Rustad identificerer den fjerde generation af digital litteratur som den der udfolder sig på de digitale medier, primært Facebook og Twitter. Det særlige ved denne litteratur er at platformen den udspiller sig på får en større betydning end det typisk var tilfældet tidligere, idet dennes muligheder og begrænsninger i udpræget grad bliver en del af værkets æstetik. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 10)


[1] ”Ergodisk” kommer fra græsk ergon arbejde og hodos rute


Skrivekunst.dk bruger cookies for at forbedre brugeroplevelsen. Tryk OK for at fjerne denne besked.