Digital litteratur

Fra Skrivekunst.dk
Skift til:navigering, søgning
Denne artikel er teoretisk orienteret. I modsætning til det meste af indholdet på Skrivekunst.dk handler den ikke direkte om skrivehåndværket, men giver dig i stedet mulighed for at dykke ned i nogle af de emner der danner fundamentet for skrivekunsten. Hvis du kun er interesseret i de artikler der direkte handler om skrivekunsten, så er denne artikel ikke relevant for dig. Akademisk ikon.png


Definitioner og generationer

Digital Fiction International Network som nok er det nærmeste man kommer på et talerør for mediet, definerer digital litteratur som  

“fiction [that is] written for and read on a computer screen [and] that pursues its verbal, discursive and/or conceptual complexity through the digital medium, and would lose something of its aesthetic and semiotic function if it were removed from that medium” (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 4)

Digital fiktion er desuden nært beslægtet med interaktiv fiktion hvis særlige kendetegn er den udprægede grad af interaktivitet hvor brugeren i højere grad er en spiller end en læser, og den interaktive fiktion har da også sin oprindelse i sluthalvfjerdsernes tekstspil såsom Zork (1977) og Adventure (1979). (Montfort 2005, x)

I forlængelse af traditionen inden for interaktiv fiktion definerer Esben Aarseth digital fiktion som ergodisk litteratur[1] og bevarer dermed fokusset på det interaktive aspekt idet han mener at ”nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text” (Aarseth 1997, 1) før en tekst kvalificerer sig som digital litteratur. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 4) Denne indskrænkning af hvilke værker feltet dækker kan kaldes en ludologisk tilgang idet den i særlig grad fokuserer på udfordringen i at ’gennemføre’ et værk hvilket den har til fælles med spil, frem for fx de multimodale aspekter.

Da den litterære verden i 90’erne fik øjnene op for potentialet som lå i teknologien som sluthalvfjerdsernes og firsernes interaktive tekstspil benyttede sig af, kastede både forfattere og analytikere sig over især hypertekster da internettets udbredelse gjorde denne teknologi tilgængelig for alle. Netop læserens valg i teksten sammenholdt med den typiske trykte teksts lineraritet fremhævede J. Yellowlees Douglas i 1992 som den essentielle forskel: Læseren inddrages som deltager i teksten og former denne efter sine egne interesser. (Douglas 1992, 2–3)

Denne første generation af digital fiktion der vækkede akademisk interesse er kendetegnet ved primært at udbygge den trykte teksts paradigme med links der binder tekststykker sammen på nye måder ved hver læsning, og muligheden for selv at skrive tekst der er med til at forme værket.

Den anden generation af digital fiktion adskiller sig fra den første generation ved udbygningen af sit mediale repertoire til ikke blot at inkludere tekst, men også grafik, animation, musik og mere nuancerede eller anderledes interaktionsformer. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 8–9)

Astrid Ensslin karakteriserer en tredje generation af digital fiktion som cybertext, et ord taget fra Esben Aarseth der hos ham betegner ergodisk litteratur når det udspiller sig på en computer. Ensslin indsnævrer definitionen yderligere ved at specificere tredje generation af digital litteratur som litteratur der indsnævrer læserens agency ved bl.a. at være karakteriseret ved ”autonomously moving text, which appears, dissapears, vanishes, expands, diminishes and wanders across a highly interactive user interface”. (Ensslin 2007, 110)

Hans Kristian Rustad identificerer den fjerde generation af digital litteratur som den der udfolder sig på de digitale medier, primært Facebook og Twitter. Det særlige ved denne litteratur er at platformen den udspiller sig på får en større betydning end det typisk var tilfældet tidligere, idet dennes muligheder og begrænsninger i udpræget grad bliver en del af værkets æstetik. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 10)

Grader og typer af interaktivitet

Interaktivitet anses af mange for at være et centralt aspekt i digital litteratur da det ikke i samme omfang og på samme måde er til stede i analoge medier. Interaktivitet defineres typisk som en form for samspil mellem bruger og computerprogram (eller værk) hvor programmet reagerer på brugerinputtet på en sådan måde at det giver brugeren en følelse af at påvirke eller kontrollere programmet (Schwebs 2014, 2).

Sheizaf Rafaeli skelner mellem grader af interaktivitet: ikke-interaktiv, kvasiinteraktiv og interaktiv. Hans skelnen beror på graden og typen af respons; hvis der ingen respons er på brugerens input er der tale om en ikke-interaktiv situation; hvis brugeren modtager respons på sit input, men brugerens tidligere input ikke har betydning for denne respons, er der tale om kvasiinteraktivitet; og hvis både det seneste og tidligere input har betydning for responsen i den konkrete inputsituation er der tale om interaktivitet. (Rafaeli 1988, 118–119)Dvs. at en film typisk er præget af ikke-interaktivitet, en e-bog af kvasiinteraktivitet idet bladringen er den eneste interaktive handling der er mulig, og den er den samme uanset hvad der skete tidligere, og at computerspil er interaktive idet tidligere input er afgørende for resultatet af det seneste input, fx at spilleren har sigtet før vedkommende skyder.

Haadassah Stichnothe tilgår interaktivitet mindre generelt end Rafaeli og begrænser sig til historier fortalt i digitale medier. Hun benytter narratologiens skelnen mellem fabula ­– historien der fortælles og som kan parafraseres – og story – måden hvorpå historien fortælles i det konkrete værk – og opdeler digital litteratur i to kategorier alt efter om interaktiviteten tillader ændringer på fabula- eller storyniveauet. Hvis et værks historie opdeler sig undervejs afhængigt af læserens valg som det fx typisk sker i hypertekstlitteratur og 80’ernes Du er hovedperson i-bøger, så er der tale om en ”multiple fabula app” (Stichnothe 2014, 4). Hvis interaktiviteten begrænser sig til at påvirke hvordan den samme historie fortælles, er der tale om ”alternative story apps” (Stichnothe 2014, 5).

Litteratur

Bell, Alice, Astrid Ensslin, og Hans Kristian Rustad. 2014. Analyzing digital fiction. Routledge studies in rhetoric and stylistics, 5. New York: Routledge.

Bolter, J. David f. 1951, og Richard Grusin. 1999. Remediation : Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Christensen, Nina. 2003. Den danske billedbog 1950-1999 : teori, analyse, historie. Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Douglas, Jane Yellowlees. 1992. «What hypertexts can do that print narratives cannot.» The reader 42: 1–23.

Ensslin, Astrid. 2007. Canonising Hypertext : Explorations and Constructions. New York: Continuum.

Frausing, Gitte, og Ayoe Quist Henkel, red. 2014. Bevægende børnelitteratur : udviklingsprojekt afslører digital læselyst. 2. udg. Kbh.: Kommunernes Skolebiblioteksforening.

Hayles, N. Katherine. 2007. «Hyper and Deep Attention: The Generational Divide in Cognitive Modes.» Profession 2007 (1): 187–99. doi:10.1632/prof.2007.2007.1.187.

Hutcheon, L., og S. O’Flynn. 2012. A Theory of Adaptation. Routledge.

Hübbe, Camilla, og Rasmus Meisler. 2012. Tavs. Kbh.: Høst.

Hübbe, Camilla, Rasmus Meisler, og Stefan Pasborg. 2013. Tavs. Kbh.: Rosinante & Co.

Montfort, Nick. 2005. Twisty little passages : an approach to interactive fiction. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Pollock, David C., og Ruth E. 1945- Van Reken. 2001. Third culture kids : the experience of growing up among worlds. New ed. London: Nicholas Brealey in association with Intercultural Press.

Rafaeli, Sheizaf. 1988. «Interactivity: From new media to communication.» Sage annual review of communication research: Advancing communication science 16 (CA): 110–34.

Sandvik, Kjetil. 2010. «En Dramaturgi Til Forskel: Film Og Computerspil.» Kosmorama, nr. 245: 101–12.

Schwarcz, Joseph H. 1982. Ways of the Illustrator : Visual Communication in Children’s Literature. Chicago: American Library Association.

Schwebs, Ture. 2014. «A reading of The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore.» Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 2014 (5).

Stichnothe, Hadassah. 2014. «Engineering Stories? A Narratological Approach to Children’s Book Apps.» Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 5: 1–9. doi:10.3402/blft.v5.23602.

Wu, Shuxuan. 2014. «A Multimodal Analysis of Image-Text Relations in Picture Books.» Theory and Practice in Language Studies 4 (7): 1415.

Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext : perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins University Press.


[1] ”Ergodisk” kommer fra græsk ergon arbejde og hodos rute


Skrivekunst.dk bruger cookies for at forbedre brugeroplevelsen. Tryk OK for at fjerne denne besked.