Digital litteratur

Fra Skrivekunst.dk
Denne artikel er teoretisk orienteret. I modsÊtning til det meste af indholdet pÄ Skrivekunst.dk handler den ikke direkte om skrivehÄndvÊrket, men giver dig i stedet mulighed for at dykke ned i nogle af de emner der danner fundamentet for skrivekunsten. Hvis du kun er interesseret i de artikler der direkte handler om skrivekunsten, sÄ er denne artikel ikke relevant for dig. Akademisk ikon.png


Definitioner og generationer

Digital Fiction International Network som nok er det nĂŠrmeste man kommer pĂ„ et talerĂžr for mediet, definerer digital litteratur som  

“fiction [that is] written for and read on a computer screen [and] that pursues its verbal, discursive and/or conceptual complexity through the digital medium, and would lose something of its aesthetic and semiotic function if it were removed from that medium” (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 4)

Digital fiktion er desuden nÊrt beslÊgtet med interaktiv fiktion hvis sÊrlige kendetegn er den udprÊgede grad af interaktivitet hvor brugeren i hÞjere grad er en spiller end en lÊser, og den interaktive fiktion har da ogsÄ sin oprindelse i sluthalvfjerdsernes tekstspil sÄsom Zork (1977) og Adventure (1979). (Montfort 2005, x)

I forlĂŠngelse af traditionen inden for interaktiv fiktion definerer Esben Aarseth digital fiktion som ergodisk litteratur[1] og bevarer dermed fokusset pĂ„ det interaktive aspekt idet han mener at ”nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text” (Aarseth 1997, 1) fĂžr en tekst kvalificerer sig som digital litteratur. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 4) Denne indskrĂŠnkning af hvilke vĂŠrker feltet dĂŠkker kan kaldes en ludologisk tilgang idet den i sĂŠrlig grad fokuserer pĂ„ udfordringen i at ’gennemfĂžre’ et vĂŠrk hvilket den har til fĂŠlles med spil, frem for fx de multimodale aspekter.

Da den litterĂŠre verden i 90’erne fik Ăžjnene op for potentialet som lĂ„ i teknologien som sluthalvfjerdsernes og firsernes interaktive tekstspil benyttede sig af, kastede bĂ„de forfattere og analytikere sig over isĂŠr hypertekster da internettets udbredelse gjorde denne teknologi tilgĂŠngelig for alle. Netop lĂŠserens valg i teksten sammenholdt med den typiske trykte teksts lineraritet fremhĂŠvede J. Yellowlees Douglas i 1992 som den essentielle forskel: LĂŠseren inddrages som deltager i teksten og former denne efter sine egne interesser. (Douglas 1992, 2–3)

Denne fÞrste generation af digital fiktion der vÊkkede akademisk interesse er kendetegnet ved primÊrt at udbygge den trykte teksts paradigme med links der binder tekststykker sammen pÄ nye mÄder ved hver lÊsning, og muligheden for selv at skrive tekst der er med til at forme vÊrket.

Den anden generation af digital fiktion adskiller sig fra den fĂžrste generation ved udbygningen af sit mediale repertoire til ikke blot at inkludere tekst, men ogsĂ„ grafik, animation, musik og mere nuancerede eller anderledes interaktionsformer. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 8–9)

Astrid Ensslin karakteriserer en tredje generation af digital fiktion som cybertext, et ord taget fra Esben Aarseth der hos ham betegner ergodisk litteratur nĂ„r det udspiller sig pĂ„ en computer. Ensslin indsnĂŠvrer definitionen yderligere ved at specificere tredje generation af digital litteratur som litteratur der indsnĂŠvrer lĂŠserens agency ved bl.a. at vĂŠre karakteriseret ved ”autonomously moving text, which appears, dissapears, vanishes, expands, diminishes and wanders across a highly interactive user interface”. (Ensslin 2007, 110)

Hans Kristian Rustad identificerer den fjerde generation af digital litteratur som den der udfolder sig pÄ de digitale medier, primÊrt Facebook og Twitter. Det sÊrlige ved denne litteratur er at platformen den udspiller sig pÄ fÄr en stÞrre betydning end det typisk var tilfÊldet tidligere, idet dennes muligheder og begrÊnsninger i udprÊget grad bliver en del af vÊrkets Êstetik. (Bell, Ensslin, og Rustad 2014, 10)

Grader og typer af interaktivitet

Interaktivitet anses af mange for at vÊre et centralt aspekt i digital litteratur da det ikke i samme omfang og pÄ samme mÄde er til stede i analoge medier. Interaktivitet defineres typisk som en form for samspil mellem bruger og computerprogram (eller vÊrk) hvor programmet reagerer pÄ brugerinputtet pÄ en sÄdan mÄde at det giver brugeren en fÞlelse af at pÄvirke eller kontrollere programmet (Schwebs 2014, 2).

Sheizaf Rafaeli skelner mellem grader af interaktivitet: ikke-interaktiv, kvasiinteraktiv og interaktiv. Hans skelnen beror pĂ„ graden og typen af respons; hvis der ingen respons er pĂ„ brugerens input er der tale om en ikke-interaktiv situation; hvis brugeren modtager respons pĂ„ sit input, men brugerens tidligere input ikke har betydning for denne respons, er der tale om kvasiinteraktivitet; og hvis bĂ„de det seneste og tidligere input har betydning for responsen i den konkrete inputsituation er der tale om interaktivitet. (Rafaeli 1988, 118–119)Dvs. at en film typisk er prĂŠget af ikke-interaktivitet, en e-bog af kvasiinteraktivitet idet bladringen er den eneste interaktive handling der er mulig, og den er den samme uanset hvad der skete tidligere, og at computerspil er interaktive idet tidligere input er afgĂžrende for resultatet af det seneste input, fx at spilleren har sigtet fĂžr vedkommende skyder.

Haadassah Stichnothe tilgĂ„r interaktivitet mindre generelt end Rafaeli og begrĂŠnser sig til historier fortalt i digitale medier. Hun benytter narratologiens skelnen mellem fabula ­– historien der fortĂŠlles og som kan parafraseres – og story – mĂ„den hvorpĂ„ historien fortĂŠlles i det konkrete vĂŠrk – og opdeler digital litteratur i to kategorier alt efter om interaktiviteten tillader ĂŠndringer pĂ„ fabula- eller storyniveauet. Hvis et vĂŠrks historie opdeler sig undervejs afhĂŠngigt af lĂŠserens valg som det fx typisk sker i hypertekstlitteratur og 80’ernes Du er hovedperson i-bĂžger, sĂ„ er der tale om en ”multiple fabula app” (Stichnothe 2014, 4). Hvis interaktiviteten begrĂŠnser sig til at pĂ„virke hvordan den samme historie fortĂŠlles, er der tale om ”alternative story apps” (Stichnothe 2014, 5).

Litteratur

Bell, Alice, Astrid Ensslin, og Hans Kristian Rustad. 2014. Analyzing digital fiction. Routledge studies in rhetoric and stylistics, 5. New York: Routledge.

Bolter, J. David f. 1951, og Richard Grusin. 1999. Remediation : Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Christensen, Nina. 2003. Den danske billedbog 1950-1999 : teori, analyse, historie. Frederiksberg: Roskilde Universitetsforlag.

Douglas, Jane Yellowlees. 1992. «What hypertexts can do that print narratives cannot.» The reader 42: 1–23.

Ensslin, Astrid. 2007. Canonising Hypertext : Explorations and Constructions. New York: Continuum.

Frausing, Gitte, og Ayoe Quist Henkel, red. 2014. Bevégende bþrnelitteratur : udviklingsprojekt afslþrer digital léselyst. 2. udg. Kbh.: Kommunernes Skolebiblioteksforening.

Hayles, N. Katherine. 2007. «Hyper and Deep Attention: The Generational Divide in Cognitive Modes.» Profession 2007 (1): 187–99. doi:10.1632/prof.2007.2007.1.187.

Hutcheon, L., og S. O’Flynn. 2012. A Theory of Adaptation. Routledge.

HĂŒbbe, Camilla, og Rasmus Meisler. 2012. Tavs. Kbh.: HĂžst.

HĂŒbbe, Camilla, Rasmus Meisler, og Stefan Pasborg. 2013. Tavs. Kbh.: Rosinante & Co.

Montfort, Nick. 2005. Twisty little passages : an approach to interactive fiction. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Pollock, David C., og Ruth E. 1945- Van Reken. 2001. Third culture kids : the experience of growing up among worlds. New ed. London: Nicholas Brealey in association with Intercultural Press.

Rafaeli, Sheizaf. 1988. «Interactivity: From new media to communication.» Sage annual review of communication research: Advancing communication science 16 (CA): 110–34.

Sandvik, Kjetil. 2010. «En Dramaturgi Til Forskel: Film Og Computerspil.» Kosmorama, nr. 245: 101–12.

Schwarcz, Joseph H. 1982. Ways of the Illustrator : Visual Communication in Children’s Literature. Chicago: American Library Association.

Schwebs, Ture. 2014. «A reading of The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore.» Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 2014 (5).

Stichnothe, Hadassah. 2014. «Engineering Stories? A Narratological Approach to Children’s Book Apps.» Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 5: 1–9. doi:10.3402/blft.v5.23602.

Wu, Shuxuan. 2014. «A Multimodal Analysis of Image-Text Relations in Picture Books.» Theory and Practice in Language Studies 4 (7): 1415.

Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext : perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins University Press.


[1] ”Ergodisk” kommer fra grésk ergon arbejde og hodos rute


Skrivekunst.dk bruger cookies for at forbedre brugeroplevelsen. Tryk OK for at fjerne denne besked.